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Como os criadores de jogos independentes transformaram a Roblox em uma empresa de US $ 30 bilhões

Ethan Gawronski tinha cerca de 10 anos quando descobriu Roblox. Ele mergulhou em seus jogos, principalmente para se socializar com outras crianças.

Tempo de leitura estimado: 8 min

Agora, aos 20 anos, Gawronski tem seu próprio jogo Roblox no qual trabalha em tempo integral com sua namorada, Elle Deppe. O casal, que se conheceu no aplicativo, ganhou mais de US $ 49.000 no mês passado com seu jogo de ação, Bad Business, com a venda de roupas e armas que os jogadores podem usar para fazer seus personagens parecerem mais legais e ter um desempenho melhor.

“Em comunidades privadas de desenvolvedores, havia pessoas que estavam ganhando quantias estúpidas de dinheiro e pensamos que poderíamos fazer isso”, disse Deppe, que também tem 20 anos, em uma entrevista recente.

Bad Business está entre os milhões de jogos criados por usuários no Roblox, o entretenimento infantil definido para ir ao público na quarta-feira após ter sido avaliado em US $ 29,5 bilhões em janeiro. A empresa construiu um dos aplicativos de maior bilheteria para dispositivos Apple e Google, transformando usuários jovens em criadores de jogos, sem forçá-los a aprender codificação complicada. A empresa recompensa os desenvolvedores compartilhando 30% da receita de compras virtuais.

A Roblox disse na última atualização de seu prospecto que pagou aos desenvolvedores US $ 328,7 milhões no ano passado, quase 200% a mais que em 2019. Isso superou em muito o crescimento das vendas da empresa de 82% no ano passado, quando registrou US $ 923,9 milhões em receita total.

Mais de 1.250 desenvolvedores ganharam pelo menos US $ 10.000 na moeda digital Robux, que pode ser convertido em dinheiro. Mais de 300 ganharam $ 100.000 ou mais.

Roblox está dizendo aos acionistas em potencial para se sentirem à vontade com seus pagamentos substanciais. Em sua apresentação para investidores na semana passada, a empresa disse que planeja gastar ainda mais com criadores para incentivar conteúdo de alta qualidade e financiar equipes maiores de engenheiros, designers, artistas e produtores.

“O que costumava ser um hobby se tornou um trabalho para um indivíduo e agora está se tornando cada vez mais a base para grandes estúdios incrivelmente criativos que estão surgindo em nossa plataforma”, disse o CEO David Baszucki, que fundou a Roblox em 2004.

Na terça-feira, a Bolsa de Valores de Nova York definiu um preço de referência para a listagem direta da Roblox de US $ 45 por ação, que é o mesmo preço que os investidores pagaram em janeiro. No entanto, o preço de referência não indica necessariamente onde as ações serão abertas na quarta-feira, quando as ações serão negociadas publicamente pela primeira vez.

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Gawronski abandonou a faculdade no semestre passado depois de fazer dois anos de cursos na Grand Valley State University, onde mudou de curso várias vezes. Deppe concluiu seu diploma de associado de dois anos em Portland, Oregon, e decidiu que era o suficiente. Eles moram juntos desde o ano passado em um apartamento em Grand Rapids, Michigan.

O casal se conheceu pessoalmente pela primeira vez em 2017 em uma conferência de desenvolvedores Roblox. Eles logo começaram a trabalhar juntos e foram convidados para um programa de aceleração na Roblox dois anos depois, no campus da empresa em San Mateo, Califórnia. Foi aí que eles começaram a construir um mau negócio.

“O objetivo do programa de aceleração para nós era construir algo que fosse lucrativo o suficiente para morarmos juntos”, disse Gawronski, acrescentando que a receita mensal aumentou cerca de 30% desde setembro. “Foi um pouco arriscado, mas deu certo.”

Gawronski e Deppe atualizam o jogo a cada semana com novas armas, mapas e outros recursos. Ao longo do caminho, eles puderam adicionar outro funcionário em tempo integral e oito contratados.


Roblox's Covid boom

Roblox foi um grande beneficiário das paralisações da Covid-19, que obrigou as crianças a sair da sala de aula e longe de seus amigos. Sem escola para frequentar e festas de aniversário canceladas, as crianças recorreram ao Roblox, onde podem se socializar virtualmente, navegando em parques temáticos, participando de shows e jogando jogos de ação, ao mesmo tempo que mantêm contato usando seu popular recurso de chat de texto.

Os usuários ativos diários aumentaram 85% em 2020 para 32,6 milhões. O número de horas que os jogadores gastaram no aplicativo mais do que dobrou para 30,6 bilhões.

Esse crescimento inesperado e sem precedentes criou alguns desafios em torno de sua comunidade de desenvolvedores. A empresa teve que lidar com um influxo de spammers e golpistas que querem tirar proveito de alguns dos milhões de crianças que estão prontas e dispostas a gastar o dinheiro de seus pais no Robux.

Os pop-ups do jogo atraem os usuários com a promessa de Robux grátis se eles preencherem uma pesquisa, apenas para redirecioná-los para outros sites onde não há Robux e ainda mais spam. Em alguns casos, os desenvolvedores do Roblox, sem saber, instalam um plug-in malicioso do estúdio de desenvolvimento de jogos, infectando seu próprio jogo.

“Devido à popularidade de nossa plataforma, acreditamos que somos um alvo atraente para esse tipo de ataque”, disse a Roblox em seu prospecto. A empresa disse que está investindo para garantir que terceiros não possam acessar os dados do usuário e para evitar phishing, spamming e malware tanto quanto possível.

A segunda maior despesa da Roblox, atrás das taxas de desenvolvedor, é infraestrutura, privacidade e segurança. Esses custos saltaram 69% no ano passado, para US $ 264,2 milhões.

Alexander Hicks, desenvolvedor do RPG Robloxian High School, disse que notou um aumento no spam no início da pandemia, quando houve um aumento no número de novos usuários. Mas ele disse que a empresa agiu rapidamente para restaurar a ordem.

Hicks tem um profundo interesse econômico em que Roblox mantenha seu local limpo e próspero. Em 2020, seu estúdio de jogos, RedManta, dobrou a receita do site para US $ 2 milhões.

Além da Robloxian High School, RedManta é a desenvolvedora do World // Zero, onde crianças se unem para lutar contra monstros. Hicks começou a empresa em 2018 depois de abandonar a Carleton University no Canadá e se mudar para o Vale do Silício. Ele já estava ganhando $ 50.000 por mês com o jogo do colégio e estava pronto para reinvestir seus lucros para construir um negócio.

Não foi tudo certo e certo. Como um jogador ambicioso sem experiência real em negócios, Hicks contratou cerca de 15 pessoas, nenhuma com mais de 22 anos de idade. Os esforços iniciais de sua empresa para duplicar o sucesso da Robloxian High School fracassaram e RedManta queimou dinheiro tão rapidamente que ele teve de demitir muitos de seus primeiros funcionários.

“Eu tinha contratado conforme nossa capacidade, então, quando o jogo começou a não ir tão bem, eu pude ver um futuro em que não teríamos dinheiro no banco para continuar financiando”, disse Hicks. “Essa experiência nos deu a visão de como escalar sem correr um risco muito grande.”

Os negócios de Hicks cresceram no ano passado com o crescimento impulsionado pela pandemia de Roblox e com o sucesso de seu segundo jogo, que tem 1,2 milhão de usuários ativos por mês, de acordo com seu site. Ele também fechou o escritório do Vale do Silício por causa de pedidos de abrigo no local e se mudou pelo menos temporariamente para Los Angeles, onde está alugando uma casa com amigos.

Diversificando para reduzir o risco

RedManta agora tem 10 pessoas, espalhadas pelos EUA e Canadá, adicionando recursos a ambos os jogos enquanto trabalha no próximo protótipo.

“O objetivo é expandir para termos vários jogos e várias equipes para nos mantermos diversificados, de modo que, se um jogo ver sua popularidade cair, estaremos seguros com outros”, disse ele.

Em breve, a Roblox poderá oferecer aos desenvolvedores outra maneira de diversificar: anúncios no jogo.

Até agora, quase toda a receita da Roblox veio de itens virtuais. Mais recentemente, a empresa lançou um serviço de assinatura premium para que os usuários pudessem obter uma certa quantidade de Robux todos os meses.

Mas a Roblox começou a se envolver com conteúdo de marca, permitindo que empresas como Warner Bros., Netflix e Marvel comercializem seus produtos por meio de experiências virtuais. A banda pop Why Don't We realizou uma festa de lançamento exclusiva no Roblox no fim de semana para seu novo álbum.

Sam Drozdov, um ex-designer de produto do Facebook, vê uma oportunidade potencialmente maior e inexplorada para publicidade. Em janeiro, ele lançou o Bloxbiz para permitir que os desenvolvedores de jogos mostrassem anúncios em seus jogos, usando outdoors e pôsteres em 3D.

Drozdov disse que alguns desenvolvedores fizeram isso por conta própria, colocando anúncios estáticos em seus jogos. Mas não houve uma rede de anúncios para conectar empresas com centenas ou milhares de títulos Roblox de forma automatizada, embora a publicidade em jogos seja um negócio em rápido crescimento em jogos para celular, console e computador.

Bloxbiz ainda está testando a tecnologia e não começou a ganhar dinheiro ainda. Um dos principais desafios é permitir que as marcas alcancem muitos usuários enquanto buscam os tipos de jogos que desejam alcançar e evitam aqueles que não desejam. Por exemplo, eles podem querer ficar fora de jogos violentos ou se concentrar mais naqueles que envolvem comida.

Drozdov disse que a Bloxbiz dividirá a receita com os desenvolvedores e está principalmente perseguindo aqueles que têm jogos populares, mas não estão ganhando dinheiro suficiente com o Robux para ter um emprego de tempo integral.

“Roblox quer que eles ganhem dinheiro, mas muitos deles ainda não chegaram a um ponto em que seja seu sustento”, disse Drozdov. “Estávamos interessados em como podemos acelerar isso e criar uma nova opção de monetização para desenvolvedores de jogos Roblox.”

Postado em March 28, 2021, 7:45 p.m.

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